Video una prueba de atención

Video una prueba de atención

🧒 Video una prueba de atención

🤱 ¿pasará la prueba de atención?

El trabajo de campo, “una metodología de estudio primaria que implica la “observación participante”, lo que suele significar vivir entre la gente de la que uno está interesado en aprender, es una de las cinco características clave de la antropología estadounidense. El trabajo de campo, más que cualquier otra cosa, requiere una observación minuciosa y la documentación de los datos.
Haremos mucho “trabajo de campo” a través de materiales de vídeo de todo el mundo durante el resto del semestre. Realice la prueba de atención selectiva (abajo) elaborada por Daniel Simons y Christopher Chabris antes de que entremos en la parte del curso en la que se hace un uso intensivo del vídeo (a mitad y al final). Esto puede proporcionar una idea de la esencia de la observación, que es fundamental para el trabajo de campo antropológico.
(4) Una vez que hayas completado los estudios de Simons y Chabris, considera cómo lo que has aprendido sobre la percepción puede aplicarse a los vídeos que verás durante el resto del semestre, así como a las actividades culturales de la vida real mientras te desplazas por el mundo.

📒 Test de atención selectiva

Tendemos a descuidar varias cosas mientras centramos nuestra atención en algo. Tomemos, por ejemplo, un viaje a la librería. Buscas un libro en concreto y te paseas por las estanterías en su busca.
Tal vez estés rebuscando entre cientos de libros y no veas ninguno. Tus ojos, en cambio, los ven todos e incluso podrían grabarlos en tu mente sin que te des cuenta. Este es un ejemplo perfecto de atención selectiva.
Si tenemos que definir la atención selectiva, podemos describirla como el proceso de concentrarse en un solo objeto del entorno durante un tiempo determinado. Nuestra capacidad de atención es corta. Para aprovechar al máximo este recurso limitado, debemos prestar atención de forma selectiva, lo que nos permite ignorar la información sin importancia.
Si tenemos un objetivo concreto en el que concentrarnos, como en el ejercicio de atención selectiva más popular, “Gorilla Business”, del que hablaremos más adelante en este artículo, nuestro cerebro simplemente sigue el objetivo. Como resultado, no se ve afectado por ningún otro estímulo inusual. Esta es una versión diferente de Gorilla Business:

💬 La prueba de atención del punto negro | prueba de vídeo nº 1

Según estudios anteriores, jugar a videojuegos de acción aumenta la energía atencional, permitiendo a los jugadores dividir mejor su atención en el espacio y el tiempo. Para describir mejor los cambios plásticos provocados por la práctica de estos videojuegos, utilizamos el Test de Red Atencional (ANT) en jugadores de juegos de acción y en controles no jugadores de entre 7 y 22 años. El ANT evalúa la asignación de la atención a los objetivos en función de las señales de alerta y orientación, así como la capacidad de los observadores para filtrar el efecto de la información irrelevante para la tarea que flanquea esos objetivos, utilizando una combinación de señales y flanqueadores. Según los resultados, los jugadores de videojuegos de acción de todas las edades han desarrollado habilidades atencionales que les permiten dar respuestas correctas más rápidas a los objetivos, al tiempo que dejan recursos informáticos adicionales para procesar los distractores que flanquean los objetivos.

🤰 Ponga a prueba su conciencia: ¿quién es el culpable?

El Test de Atención en la Escucha (TAiL) es una herramienta sencilla para evaluar dos tipos de atención auditiva: la orientación involuntaria y la resolución de conflictos. Para demostrar estas habilidades, el oyente debe evaluar la relación entre dos tonos presentados consecutivamente en términos de su posición (mismo o diferente oído) o de su frecuencia (misma o diferente frecuencia). Los tiempos de reacción y las tasas de error se utilizan para evaluar la eficacia.
A continuación se exponen las principales características de esta presentación, que es una implementación independiente de la prueba en Windows: a) Hay tres subpruebas (tareas): Attend-Frequency: el oyente se concentra en la frecuencia del tono y no en el lugar. Atención-Lugar: el oyente se concentra en el lugar del tono más que en el tono. Eficiencia de procesamiento básica: después del segundo tono, el oyente responde lo más rápidamente posible (ignorando las características del sonido); b) Una presentación para niños en forma de un divertido videojuego; c) Una señal temporal adicional puede ser proporcionada por un intervalo entre estímulos fijo o variable. d) Configuración de la tarea a través de una interfaz gráfica de usuario o de un archivo de configuración; e) Presentación de la tarea en modo de demostración o de prueba; f) Calibración interactiva dirigida del nivel de calidad del sonido; g) Posprocesamiento y cálculo automatizados de las principales medidas de resultado; h) Instalación sencilla sin necesidad de software de terceros (aunque se recomienda una tarjeta de sonido de alta calidad); I Una edición en francés con instrucciones para el sujeto.

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